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军事游戏——战略传播的有力推手

更新时间:2009-03-28

“游戏”作为一种特殊的文化形式,伴随人类文明成长。当下,在信息革命的推动下,电子游戏在人类生活中的地位和作用达到前所未有的高度。随着传播技术不断发展,电子游戏在传播中获得新生,传统孤立的玩家集结成了游戏者群体,游戏规则和游戏方式也在不断演进,游戏者在参与过程中获得了多种多样的满足。传播与游戏共生现象日益凸显。

《美国国防部军事及相关术语词典》对“战略传播”进行了详细界定:政府在理解和接触关键受众的基础上,相互协调确定合适的主题,开展特定的项目,发布和推广信息产品,从而创造、维持或强化有利的舆论环境,保障国家利益和政策目标的实施。作为一种整合的国家营销行为,战略传播可以通过广泛的公共外交、事务参与、国际传播等方式塑造良好的国家形象,从而促进政治、经济、军事、文化等方面目标的达成。“9·11”之后,战略传播逐渐被应用在战争传播中,从伊拉克战争到阿富汗战争,美军都制定了非常详细的战略传播策略。美国政府还在国务院专门设立战略传播部门,将战略传播作为国家战略重要组成部分。

鉴于军事游戏在改变用户认知、态度和行为方面的独特作用,越来越多的国家开始将军事游戏作为战略传播的手段,军事游戏自身具有的战略传播价值日益凸显。其价值主要体现在以下几方面。

通过以上分析,诈骗罪的构成要件并不存在。新型支付条件下非法占有他人财物并未突破传统的刑法分则体系。笔者通过对盗窃罪行为对象、行为方式的分析,以此论证偷换二维码取财构成盗窃罪而非诈骗罪。

军事游戏在设计理念上,应注重价值观的传递。这种价值观并不是西方军队国家、荣誉、责任等所谓“普适性”的观念,而是要突出人民军队的性质宗旨,推崇当代革命军人核心价值观。同时,还应结合博大精深的中国传统军事文化和我军创立的红色军事文化,深入发掘传统文化底蕴,将武德文化、谋略思想、尚武精神以及爱国情怀等因素,融入军事游戏设计之中,激发玩家对中华传统军事文化的学习与传承。

价值观涵化。美国学者伯格纳将媒介对受众长期的、潜移默化的影响所形成的一种“共同意识”的过程称为“涵化”。在军事游戏传播过程中,长期在游戏中扮演角色的玩家不断进行着信息建构和自我建构,很容易被游戏中设定的观念影响,其主观想法逐步与游戏制作者趋同,产生显著的涵化作用。与报刊、广播、电视等传统媒体相比,信息时代的军事游戏通过建模与仿真技术创造出一个逼真的虚拟世界,以“玩家践行”为中心的多重编码/解码模式,使玩家在媒介体验中更容易产生高度的“积极互动性”和“沉浸临场感”,价值观的涵化效果更为明显。美国“9·11”之后,在“全民恐惧”气氛的影响下,长期受军方资助或与国防部签约的游戏公司积极加入鼓吹“虚拟民族主义”的浪潮中。微软、任天堂、索尼等大型游戏公司纷纷将其研发的控制台和软件“捐”给在反恐前线的美军士兵。正如美国国防科学局所说:“通过向世界展示美国陆军为何而战和如何作战,该游戏(《美国陆军》)成为公共外交的一个实例,旨在通过思想交流以传播美国文化、价值观念及对外政策。”我国推出的军事游戏《光荣使命OL》中抗震救灾模式和保卫钓鱼岛模式等内容,对于激励玩家的爱国精神和报国之心也发挥了显著的作用。

自我和他者的塑造。军事游戏通过形象逼真的图形图像和极具冲击的视觉表现力,构建起一个虚拟世界,打通了“自塑”与“他塑”的渠道,成为实现利我的“自塑”与对抗性的“他塑”的重要方式。作为美军信息战系统的一部分,美军将军事游戏作为展示自身强大战斗力的平台。比如,对《美国陆军》游戏,美军官方网站对美国之外的玩家毫不避讳地表示:“我们想让世界知道美军的强大。”在美国军事游戏中,常常将中国描绘成“不断崛起”“控制世界能源”“威胁全球安全”的“邪恶国家”,将“中国是美国最大战争假想敌”的观念融入军事游戏的虚拟世界,对中国和中国人民解放军进行丑化和污蔑。例如,游戏《战地4》中设定了反面形象——一个发动政变夺权的中国将军在得逞后对美国开战。其编造的中国“邪恶侵略”的剧情,对我国家形象产生了很坏的影响。正因为如此,2013年12月26日,我国文化部发布通知,称《战地4》是一款违法游戏,要求所有《战地4》相关下载、补丁、攻略、新闻等在24小时内删除。

我们应高度重视和发展军事游戏,充分发挥其战略传播作用。开发和推广军事游戏要服从和服务于国家战略,统筹纳入国家和军队战略传播总体规划。以国家软实力为依托,通过多层次、多元机制协调与整合,实现从信息到媒体等多种传播资源的优化配置,实现各个相关部门和专业组织等传播主体行动的协调,提高整合性。在此基础上,军方和游戏开发商应密切合作,建立和夯实战略传播与军事游戏之间的“耦合”关系,进而实现互利共赢。一方面,通过双方合作有效提升军事游戏的内容、品质和功用,把“游戏”提升到国家战略传播层面,为新媒体时代提升战略传播的效果拓展新路径;另一方面,可提升游戏的影响力,扩大用户群,降低开发成本。

强化认同。认同是主体对他者自觉自愿的认可、接受、赞同乃至推崇。军事游戏的“积极互动性”和“沉浸临场感”,有利于玩家在网络互动中强化对价值观念和行为准则的认同。这种认同,主要是通过在军事游戏中树立各种“假想敌”,采用“敌我对立”叙事模式,渲染面临的敌对势力的巨大威胁,以强化玩家的不安全感,进而增强玩家对军事行动合法性的认同。2004年,为响应布什总统“全球反恐”的号召,美军参与策划了《美国陆军:特种部队》;2011年5月,在本·拉登被击毙仅一周之后,美国游戏公司即开发了一款以美军击毙本·拉登行动为背景的网络游戏。在游戏中,玩家经常扮演美国大兵为其所谓“正义使命”而战,以强化美国公众对军队行动的认同感。

由表6可见,Co基体对Cu、As的结果影响不明显。但随着Co基体浓度的升高,Fe、Ni、Cd、Zn、Mn、Ca、Mg、Na、Si、S的测定结果逐渐降低,其中Ni、Cd、Zn、S的测定结果随Co基体浓度升高而降低的趋势尤为明显。这说明Co基体对不同待测元素的影响存在差异性。

作为战略传播手段,军事游戏还要讲究精确传播,注重分析受众、信息及其手段的复合影响,探寻抵达目标受众的具体传播路径,面向不同目标受众有针对性地传播相关内容,以达到传播效果的最大化。要围绕特定的传播目的,准确锁定目标受众,在军事游戏设计、营销等各个环节,都应围绕目标受众的特点展开,避免随意性和盲目性,提高传播的精准度和影响力。

 
胡栓
《国防》 2018年第04期
《国防》2018年第04期文献

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