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虚拟现实技术的认知困境分析

更新时间:2016-07-05

作为近年来出现的高新技术,虚拟现实 (Virtual Reality,VR) 技术也被称灵境技术或人工环境。目前,VR这一概念在国内除译作“虚拟现实”外,较流行的翻译还有:“灵境”(钱学森译)、“ 虚拟实在”(金吾伦译)、“临境”(朱照宜等人译)、“虚拟境象”(钱玉趾译)、“虚拟真实”(康敏译)[1]。当前,增强现实(Augmented Reality,AR)、混合现实(Mix Reality,MR)和影像现实(Cinematic Reality,CR)技术也得到了快速发展。这些技术的核心价值是形成一个混合现实的认知环境,通过沉浸式感知体验来突破传统社会中现实环境的单一维度。

一、 虚拟现实技术的发展及认知困境的产生

虚拟现实技术的发展深刻地改变了人类的感知觉世界,创造了一种全新的人类认知实践方法。并且正日益以其沉浸性特征打开了一面通往信息世界的大门,通过视觉、听觉等刺激让使用者在人工营造的虚拟场景中如同身历其境一般。

1. 虚拟现实技术发展历程

VR技术源于20 世纪60 年代,其数十年的发展历史,亦是几经沉浮。进入21世纪则进入软件高速发展的时期,一些有代表性的VR软件开发系统不断在发展完善。目前,成千上万的开发者们正在研发各种系列的模拟器,美国《时代周刊》2015年8月的封面文章显示,虚拟现实已经是硅谷最热的事物。

可以说,虚拟现实相关技术的发展使人类的认知走向新阶段。人类所感知到的现实是有一定生物学局限的,它只是依靠我们的生物知觉的呈现来判断的,而虚拟现实技术的出现与应用,正在扩展人类对于“现实”的认识。与此同时,这种虚拟认知某种程度上模糊了真实与虚拟的界限,必然产生认知者在虚实之间转换的二元分裂问题,从而造成用户的认知困境。

表1 虚拟现实技术发展历程

时间国籍学者事 件18381852英国查尔斯·惠斯通(CharlesWheatstone)发现并确定立体图原理(Principleofstereograph),查尔斯在此理论基础上发明了观察立体图像的体视镜,这一产物至今仍用于观察X射线和航空照相。发明了一种幻视镜,可以把透视图象倒映在人的眼睛上。这一原理实际上就是目前一些简易VR产品,如GoogleCarboard的工作原理。1901美国L.FrankBaum提出“以电子展示的方式覆盖在真实生活中”的概念1929EdwardLink设计初用于训练飞行员的模拟器19571960美国摩登·海里戈(MortonHeilig)发明了一台可以在观看电影时,产生风、气味、震动等体感交互的沉浸式体验机器:“Sensorama”。发明了历史上第一款头戴式虚拟现实显示器。1961美国飞歌公司(PHILCO)带有监控追踪系统的头盔:Headsight,用于军事训练,被认为是实现《皮格马利翁的眼镜》中交互体验预言的重要环节。1963美国雨果·根斯巴克(HugoGernsback)发明头戴式电视收看设备:Teleyeglasses19651968美国伊凡·苏泽兰(IvanSutherland)伊凡与他的学生制造了第一台与电脑连接的头戴式显示屏:达摩克利斯之剑(SwordofDamocles)研制成功了带跟踪器的头盔式立体显示器:HeadMountedDisplay(HMD)1972美国NolanBushnell开发初第一个交互式电子游戏Pong1977美国DanSandi、TomDe-Fanti、RichSayre研制出第一个数据手套:SayreGlover1985美国航空航天局(NASA)Ames研究中心启用虚拟现实设备“VIVEDVR”计划,为NASA打造沉浸式宇宙飞船驾驶模拟训练中心,用于火星探测的虚拟环境视觉显示器。1987美国杰伦·拉尼尔(JaronLanier)制造出虚拟现实头盔,包含一套动作传感器、电脑输入输出系统、VPL虚拟现实眼镜、提供动作追踪捕捉的操作手套。19871995日本任天堂(Nintendo)公司推出Famicon3DSystem眼镜推出VirtualBoy(虚拟男孩)游戏机1993日本世嘉(SEGA)公司推出SEGAVR设备19982012日本索尼公司推出PCGlasstron个人头戴式显示器推出HMZ-T1型3D头戴式显示器,之后又推出了“索尼HMZ-T2”、“prototype-sr”等后续机型2006日本东芝公司推出头戴式显示器2012美国Oculus公司推出一款为电子游戏设计的头戴式显示器:OculusRift。2014美国谷歌公司推出的GoogleCardboard廉价VR眼镜2016中国HTC公司与阿里云将为HTCVive虚拟现实应用商店Viveport提供VR云服务2017中国CAICT中国信通院《虚拟(增强)现实白皮书(2017年)》由中国信息通信研究院与华为技术有限公司联合撰写发布,“虚拟现实+”时代业已开启

资料来源:根据网络公开数据整理。

虚拟世界中的客体的逼真度和现实世界中的达到同一的时候,你的感官认识会被欺骗么?如同《盗梦空间》所反映的一样,处在梦境中的主体对于自己感知到的内容是切实真实的,对于现实的回归也只有在醒来的那一刻才确定自己之前所接触的内容是梦境中的客体。位于梦境中主体此时可以展现自己的自由意志,对梦境中的事物进行主观控制。虽不说梦境在主体潜意识层面的映射,对行为动机的反映。单从梦境与现实的割裂方面,对比虚拟现实技术所创造的世界来说,梦境对于主体感官认识的欺骗性则会被梦醒时刻而突破。但是,由于虚拟现实技术本身的沉浸式和对技术使用次数的主体选择性,容易给主体在新的认识形成上面,带来虚实倒置的现象,即难以分清自己是处在现实世界还是虚拟世界之中,这种现象就形成了对感官的欺骗。

VR技术意味着一个主体在虚拟环境中的感官沉浸,深刻地改变了人类的感知觉世界。这就需要我们谨慎审视虚拟现实的实质及认知影响。例如,美国计算机科学家乔纳森·斯特尔(Jonathan Steuer)等人不满于商业资本对虚拟现实是“一套技术装置”的强势界定,他们试图从传播学角度重新理解虚拟现实:虚拟现实指的是由传播介质所引起的一系列知觉体验,以此实现某种临场感(Telepresence)*即指沉浸感和交互感的统称。在一个虚拟环境中,用户体验到沉浸感,也就是所谓的感觉到成为虚拟现实环境的一部分。同时用户也可以和他所处的虚拟环境通过有意义的方式交互。,故而虚拟现实区别于纯粹的心理现象(如梦境或幻觉),因为这些心理体验并不要求知觉的介入。斯特尔还提出了两个重要的评价指标:生动性(信息广度、信息深度)和互动性(速度、范围、映射)。

后面的那个紧跟着他。他们两个都没有脱掉鞋袜,虽然河水冰冷——冷得他们脚腕子疼痛,两脚麻木。每逢走到河水冲击着他们膝盖的地方,两个人都摇摇晃晃地站不稳,跟在后面的那个在一块光滑的圆石头上滑了一下,差一点没摔倒,但是,他猛力一挣,站稳了,同时痛苦地尖叫了一声。他仿佛有点头昏眼花,一面摇晃着,一面伸出那只闲着的手,好像打算扶着空中的什么东西。站稳之后,他再向前走去,不料又摇晃了一下,几乎摔倒。于是,他就站着不动,瞧着前面那个一直没有回过头的人。

1994年,美国哲学家迈克尔·海姆指出,虚拟现实是一个事件或实体,并非真实却效果逼真。归纳出7个特征,作为虚拟现实的本质规定,即:模拟性、交互作用、人工性、沉浸性、临场感、全身沉浸和网络传播[2](111-132)。在海姆看来,虚拟世界的虚拟性是模型方法的深化和进步。“虚拟”把抽象模型和实物模型的优点结合起来,无论是实物模型,还是概念模型,都变成了虚拟中的现实,成为一种(虚拟的)情景模型,并且具有更高的逼真性。

保罗·米尔格拉姆(Paul Milgram)和岸野文郎(Fumio Kishino)等人提出了现实——虚拟连续统(Milgram’s Reality-Virtuality Continuum)[3]。他们将真实环境和虚拟环境分别作为连续统的两端,位于它们中间的被称为“混合实境(Mixed Reality)”。其中靠近真实环境的是增强现实,靠近虚拟环境的则是“扩增虚境(Augmented Virtuality)”。与此呼应,马里奥·古铁雷斯等人[4](1-8)将虚拟现实的指标提炼为:沉浸感和临场感。前者在程度上有深有浅,靠的是用户的感知(视觉、听觉、触觉等);后者则比较主观,与用户的心理相关。古铁雷斯等人建议将虚拟现实放置于“真实—虚拟”的连续体中进行考察,即一条“真实环境—增强现实—增强虚拟—虚拟现实”的连续性光谱。

丹参多酚酸盐联合地尔硫卓治疗不稳定型心绞痛的疗效及对血清基质蛋白酶-9和髓过氧化物酶水平的影响……………………… 魏晓娟 常荣 李卫 等(4)442

二、 “缸中之脑”与虚实倒置困境问题

虚拟现实技术力求给用户带来无限接近真实的浸入式体验。呈现在操作者眼前的是逼真的感官世界,加之操作者的亲自“实践体验”,使人自身在虚拟世界中完全沉浸,仿佛置身于真实的世界。作为沉浸性的前提是心理认同,实际上是一种观念上和情感上的移入和接纳的过程。完全沉浸可以延伸出去,进而占据我们整个人的心灵,这一方面可以激发我们的想象力,有助于提高我们对世界参与的程度和质量。与此同时,虚拟现实技术也会引发感知错觉问题,产生认知的虚实困境。正如美国学者霍华德·莱茵戈德[5]所指出:虚拟现实是另一个世界的神奇窗口,或者说真正的现实在屏幕之后陡然消失。

1. 缸中之脑(Brain in tub)思想实验

“缸中之脑”是知识论中的一个知名思想实验,由美国哲学家希拉里·普特南(Hilary Putnam)[6]提出:“一个人(可以假设是你自己)被邪恶科学家施行了手术,他的脑被从身体上切了下来,放进一个盛有维持脑存活营养液的缸中。脑的神经末梢连接在计算机上,这台计算机按照程序向脑传送信息,以使他保持一切完全正常的幻觉。对于他来说,似乎人、物体、天空还都存在,自身的运动、身体感觉都可以输入。这个脑还可以被输入或截取记忆(截取掉大脑手术的记忆,然后输入他可能经历的各种环境、日常生活)。他甚至可以被输入代码,‘感觉’到他自己正在这里阅读一段有趣而荒唐的文字。”有关这个假想的最基本的问题是:“你如何担保你自己不是在这种困境之中?”

这种思想实验从形式上来讲,相同之处为VR头盔是将人体头部、眼部完全包围,带来一种全面覆盖的感知;从内容上来讲与VR头盔所创造出的世界本质相同,可以通过计算机交互式的传输信息使用户去认知虚拟世界的环境。由于这种“代码”性的信息输入,则在主体认知中形成一种碎片化重组的观念,而正是这种观念的存在,才会导致主体对虚实处境的混淆,给自身带来困惑——现在所在的时空是真实的么?

从认识论的角度而言,“缸中之脑”思想实验是虚拟现实技术发展的一个可能性的思想范例。从虚拟现实技术中沉浸式感知角度入手提出对于外部世界的怀疑论问题,即你如何知道自己没有陷入感知错觉的困境?我们可以设想所有主体,不仅包括人类,也包括自然界其他门类的物种(这些物种被赋予意识),都沉浸于虚拟现实的世界中,以虚拟现实技术的延伸为工具。此时此刻,通过虚拟现实技术建立起桥梁,形成一个崭新的“奇境”,建构一种集体的、互相影响的幻觉,主体之间的互动交流,信息的互换,给予感官的反馈。那么,你的感知对象(不仅有人类,也有自然界其他门类的物种),可以给你传递符号信息---它们的思想意识。你也能够感知到它们的思想意识,在这种情况下,从某种意义上来说是进行思想交流。但实际上,这仅是处于“奇境”之中的交流,假定存在这样的必然性推理:

所有的M都是P(大前提) ……位于“奇境”中的人类可以同所有物种语言交流

所有的S都是M(小前提) ……主体(我)是位于“奇境”之中的人类

[5] [美]霍华德·莱茵戈德. 网络素养:数字公民、集体智慧和联网的力量[M]. 张子凌等译.北京:电子工业出版社,2013.

1. 知觉和幻觉并置难题

根据这样的必然性推理,整个世界都是处于虚幻之中,对于位于“奇境”中的主体会带来一种观念的转化,同比格式塔转化:“将眼镜架装上反相透镜后给实验对象带上,起初他看到的是整个倒置的世界。他的知觉器官开始仍以先前习惯的方式运作,结果使他完全失去了方向感,造成尖锐的个人危机,但当实验者开始学习去应付他的新世界,他的整个视野又跳回正常状况。”[9]这种格式塔转化等同于观念的合理性转化,那么使之成为合理性的规范前提则是位于“奇境”中的主体会形成一种独特的认识世界的“奇境”理论。在“奇境”认知范围内形成思想形式中的概念,比如区别于现实世界中的植物,位于虚拟世界中的植物,语言交流则成为其本质的内容之一。

对于一个观念(信仰)是否具有合理性而言,关键在于对合理性的诠释是否具有理论的依托。理论的建构是建立在大量的实证经验基础之上,并且形成初步的归纳分析,进而在归纳分析的基础之上逐步形成对应的理论模式,在演绎推理过程中逐步排除反常现象,并且不断地对所形成的模式进行修订和完善。而处于“奇境”中的主体,则会形成根据自身涉及到的虚拟世界中的概念,形成一套自己的理论观点,从而建构一种“奇境”理论,并且对于“奇境”合理性的解释则从属于使它成立的充分条件和必要条件。由此,处在虚拟世界中“奇境”理论新“观念大厦”的建立就逐步实现上述必然性推理结果的实证,主体将“奇境”中的感知错觉带入现实世界中。

前瞻性临床研究。应用SPSS 23.0统计学软件对所有检测结果进行数据处理和统计学分析,计量资料采用均数±标准差表示,使用重复测量方差分析的方法评估患者配戴角膜塑形镜前与戴镜后1个月、3个月及6个月之间各项指标的变化,采用Pearson相关分析的方法检测2种检查设备的结果之间是否具有相关性。以P<0.05为差异有统计学意义。

2. 虚实倒置困境

相比过去人们可以确定自己存在于一个有空间界限的真实世界,基于虚拟现实技术的交流改变了这种状况,虚拟现实技术的发展则利用计算机生成的多维虚拟环境会赋予操作者各种动作信息,通过人机互交设备,双向传送给虚拟系统和操作者,它弥补了包括传统媒介和网络媒介在内的交流不足,用一种新的身体交流的方式实现了集视觉、听觉、嗅觉、触觉等感觉在内的沉浸式交流,是一种在场的交流。并且利用这一技术,人们可以到达任何一个地方实现和任意一个人的全息交流,由此进入一种所谓“虚拟的世界”。

如表1中依次给出了顺序结构、分支结构和循环结构的控制流程图和控制依赖图的结构。为了方便表示,可以对程序的节点用0到n的自然数表示。其中程序的入口节点记作0节点,依次标号。

虚拟现实技术的沉浸式特征可以使主体进入到另一维度的空间或称为赛博空间(cyberspace),在碎片化信息破碎和重组中,通过VR头盔的视觉和听觉体验较大程度上模糊了个人的感官认识。

2. 虚拟现实的认知问题

基于模糊化的虚拟与现实边界上,在理性认知客观世界的过程中,对于一个处在沉浸式体验中的主体来说,他在认知层面上的碎片化信息与现实世界所接受到的信息就存在偏差,虚拟世界中的物种不断给主体带来刺激,给精神世界带来新的认知,来影响客观世界。对于虚拟世界中的主体,通过一定程度上的相互作用,在精神世界中形成与客体的良好互动,主体对现实世界的感觉、知觉、情绪和人格的塑造会有新型的展现,带来主体物理状态的改变。就犹如“缸中之脑”一样,给思维分析带来“欺骗性”,使得虚实观念倒置。

希拉里·普特南进一步分析了“色谱倒置”问题:“人们甚至好像已经知道一定发生了什么事情。大脑中一定有一些‘导线’发生了‘混线’。来自蓝光的输入原来进入大脑中的这一机构,现在却进入了另一机构;而来自红光的输入则进入了前一个机构。换而言之,某种东西该换了显像,或物理状态。从前起着用信号报告环境中出现了‘客观的’蓝色的功能作用的那个物理状态,现在则用信号报告中出现了‘客观的’红色。”[6](90)这种“色谱倒置”的观念则会造成虚拟世界中的主体陷入虚实倒置的困境。感觉到的客体就一定合理?而对于处在虚实观念倒置中的主体,在行为认知模式的重建过程中受到不同程度的冲击。就如同美国著名科学哲学家托马斯·库恩在《科学革命的结构》[7](95)中所说的“范式转化”一样,这种行为认知模式的“范式转化”往往会对其思想带来巨大影响,若将这种虚实倒置观念带入到现实生活中,则会对自身和他人带来危险。

三、 虚拟认知困境反思

德国技术哲学家、技术伦理学家拉普认为:“人既是技术的创造者,同时又是技术的创造物。人与技术之间存在着一种交互关系......他们只在概念上是可区分的,在本质上是不可分的。”[8](58)在拉普的观点中,整个社会的运行犹如“巨机器”,人类笼罩在这个“巨机器”之中,而虚拟现实技术就将使用者放置于一个“新的空间”或称为“人造的空间”之中。正如兰登·温纳(Langdon Winner)提醒我们的:技术的背后有时并没有一个巨大的阴谋,而是技术本身启动了一种趋势,以其自身的逻辑,不可避免地重新构架这个世界。因此面对虚拟现实技术对认知带来的困境,更需要一种基于理性的怀疑和判断。

所以,所有的S都是P(结论)…… 所有,主体(我)可以同所有物种语言交流

人们沉浸在虚拟现实环境中时,使用者对经验世界的感觉和认知界限是模糊的,知觉和幻觉合为一体,形成了客观世界中难以出现的知觉和幻觉感知并置的状态。1990年,《华尔街日报》刊登了虚拟现实技术先驱Jaron Lanier的一篇名为《电脑模拟将提供超现实体验》的文章指出:虚拟现实能诱导出现强的幻觉,甚至感觉好像拥有并控制另一个身体。以往要靠长途旅行、长时间阅读、长期社会交往才能获得的经验,如今可以一键获取,以至于原来的神奇和感动都变得廉价易得。美国哲学家迈克尔·海姆曾感叹道:“如果西方文化被实在的意义困惑了2000 年,那么我们不能指望我们在2 分钟,甚至在20 年弄清楚虚拟现实的意义。”[2](120)然而,海姆还是从语义分析角度下了一个定义:虚拟实在是实际上而不是事实上为真的事件或实体。然而,何谓“实际上为真”、“事实上为真”? 他只轻描淡写地指出,任何模拟都会使某些东西看上去是真实的,但事实却不是。

通过信息网络与生物的本质特点进行光学理念和声学理念的融合,使高科技技术通过反应人的基本生理特性和基本行为习惯进行个人系统的识别。生物识别系统的引入优势是能够通过个人的不同的特征进行不同身份的识别,使学生或教师的身份具有安全性和唯一性。且通常生物特征是不会发生大体改变的,如指纹、虹膜特征。另外,生物识别的使用识别可以优化智慧校园的校园管理环节,具体是由于每个人都具有指纹、虹膜的特征,因此,生物识别技术具有大众性和广泛性。所以,生物识别平台的引进有利于高校处理学生个人信息。

布拉斯科维奇(Jim Blascovich)和拜伦森(Jeremy Bailenson)认为[9](24-36):虚拟世界几乎和人类历史一样古老。讲故事、绘画、雕塑、戏剧、手稿、印刷术、摄影术、摄像术、电气化、广播、计算机以及互联网,这些媒介的效果与南美原住民煎服的“死藤水(可使人产生幻觉,陷入所谓的 “通灵” 状态)在某种意义上并无二致,都是允许人们从脚下的物理世界凌空而起,抵达另一个幻想世界。虚拟现实之所以广受追捧,在于它是更为廉价、也更为安全的致幻剂。

总之,虚拟现实就是利用计算机技术把人们想象中的图景转化为一种虚拟境界和虚拟存在,这种人工的虚拟现实(“虚境”)是个物理性与心理性结合、工具与客体合一、主体与客体共构的复合性的人工环境。这种虚拟境界和虚拟存在对于用户视觉来说,就像真实的客观存在一样。这种虚拟真实与现实真实通过不透明的显示器进行阻断,用高质量影像的全景展示对用户的视觉进行“欺骗”。

2. 认知的“去身体化”难题

一方面,著名的社会学习理论家班杜拉认为,人类并非生来就有一个固定的行为模式库,一切行为方式都是后天学习的结果,攻击行为也是如此。主体学习攻击行为的方式有两种,观察学习和直接学习。在虚拟现实游戏中,人们可以肆意地作恶与杀戮,因为所有的结果都可以一键撤销。可怕的是,现实和幻觉之间原本脆弱的分界线正在分崩离析。如肿瘤般蠕动的游戏驱动器不啻构成了一个隐喻:虚拟现实成了无法摆脱的寄生兽,而使用者则是任其摆布的宿主。而VR(AR)射击游戏会让玩家产生更加强烈的条件反射,这样的条件反射会强化人类攻击行为的获得和表现,

在虚拟现实中,认知者将会拥有一个怎样的“化身”?它会遵循什么样的规则?毋庸置疑的是,在虚拟技术时代,个体正在经历前所未有的虚拟化改造,不断为信息技术所吸纳。在自由人文主义者看来,认识先于身体,身体是有待掌控的客体;在控制论者看来,身体不过是承载信息代码的容器而已;后人类主义则走得更远,直接 “擦除”主体性身体,身体尽可为机械所替换,主体意识无需依傍。

1985年,唐纳·哈拉维 (Donna Haraway)发表了《赛博格宣言:20 世纪晚期的科学、技术和社会主义的女性主义》。哈拉维宣称,自然生命和人造机械之间的界限已不复存在。“我们的机器令人不安地生气勃勃,而我们自己则令人恐惧地萎靡迟钝。”[10]哈拉维断言我们都将成为“赛博格”(cyborg),一个“控制论的有机体,既是机器和有机体的杂糅,也是现实和虚拟的混合。”[10](149-152)

可见,虚拟现实技术把传统社会赖以支撑之物连根拔起,成为一种新型的、被紧紧联接的主体。使得我们转变为“后人类”,并将我们强行纳入“网络离散”的状态,以便和全球大规模的数据流动相对接。

美国杜克大学教授凯瑟琳·海尔斯( Katherine Hayles)[11](2)指出,信息的“去身体化”(disembodiment)促使人类开始转变为后人类。“去身体化”意味着人类逐渐抽离肉身而成为信息的集合体,人的意识甚至能够像下载计算机数据那样被下载并永久保存,成为 “缸中之脑”。身体存在与计算机模拟之间并无本质区别或者说并非不可逾越,传统意义上“自我”的概念不再适用于后人类。斯科特·巴克孟(Scott Bukatman)也认为:在终端身份时代,主体与信息技术紧紧绑定,“被模拟、变形、更改、重组、基因改造,甚至被消融殆尽。”“鲍德里亚的文章试图将身体转化为一种装置,这种装置可以为远程界面所完全吸纳。身体不再是隐喻或者象征,皮肉之下别无他物。如今,身体意味着无限的界面,这也意味着主体破碎、泯然于众。”[12](244-246)

于此同时,肯·希利斯 (Ken Hillis)也指出,虚拟现实承诺我们可以弃置肉身、以纯粹的数据形式“浪游”于赛博空间之中,但这其实并不容易办到。我们或许可以享受“从脆弱易朽的肉身世界和真实空间逃逸出来的自由”,但这不过是一种新的身体感觉形式罢了,并非真正地“脱离肉身”。[13](1-2)

无论是 “去身体化”还是 “身体体验方式的改变”,在多感官(multisensory)体验的取向上是一致的:视听触等诸种感官体验,将在不断进取的虚拟现实中得以实现。现代视觉文化笼罩下被长期忽视、压抑的身体,不再屈居于视觉之下,而是与日渐崛起的虚拟现实携手来到我们的面前。

3. 精神“成瘾”与异化问题

虚拟现实技术的到来让我们能够在各种各样的“平行世界”中自由切换,长期地转换很容易模糊使用者的精神意识,最终产生精神障碍。充分的沉浸的体验对人的行为和心理有一个更大和更加持久的冲击,存在者个体人格解体的风险。

在担忧者看来,虚拟现实技术将会一定程度地混乱人们的意识。虚拟现实技术的发展障碍,不仅仅只是人们将虚拟现实比作毒品的抵制心态。遁入幻想世界是人类的永恒梦想,虚拟现实被视作其终极途径。如果习惯生活于虚拟现实带来的感官参与和沉浸刺激的技术环境,人们便会放弃对互联网信息技术的批判意识与警惕心理,并且产生一种依赖,从哲学角度来说,这是人的一种精神异化。人们会变成虚拟现实这一新媒介的奴隶吗?

虚拟现实技术可以创造很强幻觉的事实让它成为了一个很大的精神伦理风险。虚拟现实是否会成为电子毒品?Grateful Dead乐队主唱Jerry Garcia在一次虚拟现实展会后指出:“既然迷幻药是违禁物品,那么我真想看到他们怎么处理虚拟现实技术。”[14] 20世纪90年代媒体的报道中,处于起步阶段的VR技术成了一款包罗万象的工具,能让人们享受体验,但也像一个潘多拉魔盒。如有些甚至把它当成一个传输幻觉和控制思维的工具了。就在上世纪80、90年代,就有一批虚拟现实的狂热者们,其中有是网络朋克和迷幻剂吸食者,反主流文化著名人物Timothy Leary 就在早期支持该技术。

Oculus CEO布伦丹·艾瑞比(Brendan Iribe)对虚拟现实技术导致的不适症状非常敏感,他称之为:“冷汗综合症”(cold sweat syndrome)或“紧张之谷”(the uncomfortable valley)。这种不适症状涉及感知觉、思维、情感和行为等多方面的障碍以及精神活动的不协调,患者一般意识清楚,智能基本正常,但在疾病过程中可能会出现认知功能的损害。

4. 大脑“被控”难题

如果虚拟现实技术一旦进入了终极状态,开始进入神经科学领域,即通过虚拟现实技术让人类的神经与虚拟现实世界连接,通过扭曲人类的五观反馈,来实现与虚拟现实世界的互动,这势必会引发“上帝禁区”问题。

就像黑客帝国里那样直接将比特流与人脑进行连接,那就不存在感知觉难以欺骗的问题了,一切似乎都会变得如梦境般真实。但那会带来全新的伦理危机,如果那时受到一段病毒代码的感染,那么身体被代码控制去为非作歹,受控制方要承担法律制裁吗?在比特流与脑电波能直接沟通后,人会不会在沉浸式的虚拟现实中迷失自我?人会不会过度依赖万事都顺着自己的虚拟现实情侣?这些问题我们可能都将面对。科幻作品为我们描绘了一幅关于虚拟现实的可怖图景:沉溺其中的人们或将混淆虚拟与现实的界限,自我迷失,甚至受人操控。

一方面,在虚拟现实的环境中,我们能被愚弄成认为我们身体是我们的化身。其中在一个虚拟的环境里一个扩展的沉浸后,对身体感知则会出现不真实情况。如我们从橡胶手幻觉知道我们的大脑可以被愚弄,认为一只无生命的橡胶手是我们自己的。显然,我们容易被我们的周围摆布。

另一方面,在一个沉浸的虚拟环境里的一个相似的下意识影响将是容易的。安慰剂效应、躯体化障碍、强迫症等,不管出于什么原因,大脑对于生理和心理都具有强大的控制力。如果现实生活的体验能触发抑郁症或躯体变形,那么没理由说高质量的虚拟现实体验不会引发类似的生理或心理上的反应。

5. 社会认知困境

为保证燃料燃烧效率,锅炉实际送风量大于理论空气量,实际空气量与理论空气量的比值称为过量空气系数,用α表示。实际空气量计算公式如式(3):

在人类行为与社会环境互动层面上,由于虚拟现实技术的高度沉浸式、逼真性等特征,若接受的碎片化信息歪曲,就会给人带来一种错误的认知,从而影响其社会行为,而在虚拟现实技术基础上形成的增强现实则会过度强化这种冲击。

式中 Zd为设计冻深(m);Ψd为日照及遮阴程度影响系数,渠道阴面、底面、阳面分别取值;Ψw为地下水影响系数;Zm为历年最大冻深(m),根据当地多年气象资料查得1.5m。

另一方面,随着虚拟现实社交网络的日趋发达,依靠虚拟现实技术支撑的虚拟人际交往将更加生动、普及。虚拟世界日益成为人类日常生活的一个重要组成部分,对人的思想、感情和行为产生不同程度的影响,人在虚拟世界中的自我表现、虚拟的人际关系、虚拟团体表现及虚拟世界中的创造性合作。处在“虚拟世界”中的主体,尤其是利用AR设备,在其行为的重建过程上,则会形成明显的影响,并且行为的重建则会应用在现实生活中,令人担忧的是,在某种极端情况下,虚拟现实会变成人们的一种精神鸦片,让人们更容易忽略现实中真实存在的问题和人际关系。

总之,虚拟现实技术在社会生活中的广泛应用使其对人类的生活方式、生产方式乃至人的心理和思维方式产生极其深刻的影响。虚拟社会的来临使其呈现出不同于传统现实社会的新面貌。可以说,虚拟现实是另一个世界的神奇窗口,或者说真正的现实在屏幕之后陡然消失,“真实与虚拟”的连续体成为认知的一个新界面。一方面,虚拟现实技术作为人创造的人工技术物,是人进行虚拟实践的工具,是被人拓展的新的生存空间与实践空间。另一方面,这种虚拟现实改变着人们与信息的传统关系,作为文本的抽象符号正在被计算机重新结构化后的视觉影像替代,面向现实一维的传统认知模式势必被颠覆,带来一种全面覆盖的感知。从内容上来讲,可以通过计算机交互式的传输信息使用户去认知虚拟世界的环境就如同“缸中之脑”,由于这种“代码”性的信息输入,则在主体认知中形成一种碎片化重组的观念,而正是这种观念的存在,才会导致主体对虚实处境的混淆,给自身带来困惑。若将这种虚实倒置观念带入到现实生活中,则会对自身和他人带来危险。因此,在现实社会中形成的规范及其运行机制在虚拟社会并不完全适用,许多原有的观念和规范受到极大挑战,从而给我们当前的社会建设带来许多难题,亟需人们进行深刻的反思和技术行业规范的建制。

这种保护与建立模式,在以上提到的三种模式中,是运行起来最为持久和有成效的工作模式,不仅仅能够完整地传承相应校园文化,还能在师生的共同工作中,为相应校园文化注入新的精神实质,达到传承和发展的目标。

参考文献

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[2] [美]迈克尔·海姆.从界面到网络空间——虚拟实在的形而上学[M].金吾仑,刘钢译.上海:上海科技教育出版社,2000.

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高中化学知识不是孤立的存在,而是先后衔接,具有一定的逻辑性,教师可以将与新知有关的知识制作成微课,让学生课前预习的时候进行观看,这样既能帮助学生巩固旧知识,引出新知识,也能激发学生兴趣,顺利导入新知识的学习.比如在学习“混合物的分离与提纯”之前,教师可以将学生初中学过的过滤、蒸发相关内容做成微课,让学生预习的时候将已经掌握的知识进行回顾,从而引出混合物的分离与提纯的一般方法,为萃取和蒸馏的学习做好铺垫,激发了学生对新知识探究的兴趣.

[4] Mario, A., Gutiérrez,A., Vexo, F. & Thalmann, D. Stepping into Virtual Reality[M]. London: Springer, 2008.

电子文档是记录图书馆生产的良好凭证,通过对电子文档的分析和整理,容易发现图书馆业务和读者使用的规律,从而改进服务方式和手段,为图书馆管理人员提供决策支撑材料。电子文档存贮在计算机中,通过检索软件进行检索,经过网络进行传播,方便用户对文档资源的搜索,节省查阅资料的时间。

[6] [美]希拉里·普特南.理性、真理与历史[M].童世骏,李光程译.上海:上海译文出版社,2005.

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[9] Blascovich, J. & Bailenson, J. Infinite Reality: AvatarsEternal Life,New Worlds, and the Dawn of the Virtual Revolution[M].New York: Harper Collins. 2011.

酿酒过程是一种追求天时、地利、人和,人与自然和谐相处的行为,比如泸州老窖的价值观念为“天地同酿,人间共生”。“千年老窖万年糟,酒好还需窖池老”这句酿酒常见的行业用语说明人们利用窖泥生产白酒的过程,其实也是对窖池微生态系统的优化改造,使微生物系统更加优良而稳定,是人类和谐利用和改造自然环境创造更美好的酒。五粮液酒文化主要在于“中庸”“和谐”,从大量实践经验总结出5种粮食的搭配比例,达到“各味协调,恰到好处”。另外,沱牌酒业的生产理念讲究“天地人和,润泽人间”,也是一种人与自然和谐相处的范例。

[10] Haraway, J. & Simians, D. Cyborgs, and Women: The Reinvention of Nature [M]. New York: Routledge. 2013.

综上所述,我们在小学生语文教学中,作为新世纪的人民教师应该加强学习,不断给自己充电,首先提高教师本身的创新意识和在教学上的创新,做教学的有心人。积极引入现代教育技术(如:多媒体教学及几何画板和各种直观教具)并引导学生积极探索,勇于质疑,敢于猜想,尚于归纳总结综合。在解证题目时常进行一题多变、一题多解的训练,使思维得到充分发散和收敛,为祖国的明天培养出更多的创造型人才。

[11] Hayles, N. K. How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature, and Informatics[M]. Chicago: University of Chicago.1999.

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[14] 虚拟现实对人类心理的副作用究竟有多大?[EB/OL]. (2016-03-23)[2017-01-28]. http://www.sohu.com/a/65183717_361277.

他一步也没有停。他像发疯似地拼着命,不顾疼痛,匆匆登上斜坡,走向他的伙伴失去踪影的那个山头——比起那个瘸着腿,一瘸一拐的伙伴来,他的样子更显得古怪可笑。可是到了山头,只看见一片死沉沉的,寸草不生的浅谷。他又和恐惧斗争着,克服了它,把包袱再往左肩挪了挪,蹒跚地走下山坡。

钱振华,宋子铃
《北京科技大学学报(社会科学版)》2018年第2期文献

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