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网游青少年媒介形象的形成及偏差分析

更新时间:2009-03-28

一直以来,大众媒体对网游青少年群体习惯进行负面报道,网游青少年庶几被诠释为“行为极端”“心理变态”“有暴力倾向”的行为主体。受此影响,社会主流舆论常常认为玩网络游戏是“坏学生”的爱好。欧文·戈夫曼(Erring Goffman)的污名化理论认为,当某个族群被社会负面标签化后,进而会遭遇社会的歧视性对待[1]。网游青少年面临的“歧视性对待”很大程度上就是媒体报道对该族群污名化呈现的结果。研究者通过分析2004年1月1日至2016年12月31日这13年间新浪网关于网游青少年的234篇报道,发现大众媒介将网游青少年形象塑造为“施暴者”与“受害者”。与此同时,为调查网游青少年的现实形象,研究者在6所中小学发放了1 200份调查问卷。分析发现,在现实生活中,尽管青少年对网络游戏的偏好多为暴力类,且玩网络游戏时间越长越容易认同网络游戏所传输的观念,但网络游戏对他们的行为并没有形成明显影响,大部分青少年表示,玩网络游戏后自己的行为并没有什么特别的变化。研究者分别抽取了小学老师、初中老师、高中老师与家长各20名,并随机访谈了20名社会人员,以考察不同群体对网游青少年的认知与态度。随访发现,社会对网游青少年、网络游戏的认知倾向于负面。鉴于大众媒介对网游青少年形象建构与其现实形象相去甚远,又对社会舆论影响深远,关注和探究网游青少年媒介形象的建构机制、网游青少年媒介刻板印象的演进过程、网游青少年形象偏差成因也就成为我们必须研究的问题。

一、大众媒介对网游青少年形象的建构机制

“媒介形象”有“媒介的形象”“媒介上的形象”与“媒介化形象”等不同的意涵。前两种概念关注媒介本身的形象或媒介呈现的“他者”形象[2][3]。而“媒介化形象”又具有两个层面的意涵:第一,形象本身是作为介质而存在的;第二,形象是通过媒介而存在的[4],该理念明显更加契合建构主义思想。

传播学学者在研究大众媒介建构现实图景的内在逻辑时,往往借鉴其他学科的学术成果,框架理论、知沟理论等均是通过跨学科借鉴与模仿而产生的传播学理论。这类理论侧重观照媒介效果,对媒介建构的内在过程与机制则缺乏关注。因为这些理论基本以科学实证作为自己的方法论基础[5]

网游青少年媒介形象的建构不仅是一个信息传播的过程,同时也是一个信息循环的过程。其具体流程可以简单地表述为:大众媒介通过选择性报道把网游青少年的负面形象传递给社会公众,社会公众对网游青少年的媒介形象(虚拟现实)形成负面印象存储(个体感知的虚拟现实),社会公众对网游青少年身份认同随之降低,教育工作者及家长则根据网游青少年媒介形象暗示对青少年进行不当教育,这一切无疑会对网游青少年的行为产生负面影响,而媒介又反过来继续重复甚至强化网游青少年的不良形象,如此就形成了一种恶性循环的报道机制。因此,为揭示大众媒介对网游青少年形象的建构机制,必须厘清虚拟现实、个体感知现实与社会现实之间的差别,揭示三者互动的内在机制。

1.网游青少年客观形象的虚拟化建构

上述调查发现,大部分玩网络游戏的青少年无论是在玩游戏的过程中还是现实中的行为都是比较合理的,只有一小部分网游青少年出现了异常行为,且这些行为的产生原因多元而复杂。可大众媒介在对网游青少年媒介形象的建构过程中并没有将网游青少年整体形象客观呈现给受众,也没有对少数青少年的异常行为进行分析,而是一味将网游青少年负面形象的成因归结为网络游戏,并夸大网游青少年行为的负面性。通过对234篇样本的整理发现,大部分有关网游青少年的负面报道多采用以下三种报道手法。

传染病医院收治的主要为各类肝炎、肝硬化和艾滋病患者。重型肝炎与肝硬化医院感染的病原菌是革兰氏阴性菌为主,主要革兰阴性菌中大肠埃希菌、肺炎克雷伯菌、鲍曼不动杆菌均为耐药性强的病原菌。

(1)在报道主题上,采用类型化报道

塔奇曼认为,新闻是其生产者从事实践活动的结果,是生产者对现实的再次呈现,是一种意识形态[9]。大众媒介生产的有关网游青少年的各种新闻文本包括网游青少年媒介形象的偏差,无不是新闻生产者受多环节、多因素深刻影响的结果。因此有必要以宏观视野具体考量这些因素对建构网游青少年形象的影响。

  

图1 议题内容

在这类议题中,关于网游青少年的个案报道数量占绝对优势,有161例,占总样本的68.9%,其次是关于网游青少年相关研究报道,有33篇,占14.0%,关于青少年沉迷网络游戏问题的分析有18篇,占7.7%,公众对网游青少年的态度报道只有11篇,占总样本的5.0%。数据说明,媒介议题大部分是发生在网游青少年身上的具体案例,而对于如何引导青少年玩网络游戏,如何防止青少年网络游戏上瘾以及对青少年沉迷网络游戏问题的分析则较少关注。可见,媒体发挥更多的是信息传播功能,而教化功能则相对不足。

无论在个案报道、现象报道还是问题报道中,媒介的倾向性或者说报道主题的选择都在有意无意地强化一些人的先入为主之见,即网游青少年群体及其行为的堪忧与乖张。透过数量不少的报道文本可以发现,就报道主题而言,网游青少年个案的报道主要有四种类型,即“描述形象型”“揭露损害型”“分析原因型”与“提出对策型”(如图2所示)。数据显示,对网游青少年相关事件作揭露损害的报道最多,有101篇,占总样本的43.2%,其次是单纯描述形象的报道,共89篇,占总样本的38.3%。值得注意的是,媒介描述的网游青少年形象也多为离家出走、逃课、夜不归宿等负面形象。从以上数据统计的结果来看,媒体在报道网游青少年主题时,重在揭露网游对青少年所造成的损害以及网游青少年形象的负面性。新闻媒体这种长期而重复的报道无形中已将网游青少年置于道德和法规的对立面。换句话说,新闻媒体关于网游青少年以揭露损害和描述负面形象为主的主题设置,已将网游青少年描述为一个负面的、有危害的群体。

为了真正做到“不让每一个贫困户掉队”,赣州财政针对各类不同的贫困群体,通过产业扶贫、医疗扶贫、教育扶贫等多种措施,分类施策,切实提高扶贫效益。

(2)在报道手法上,采用煽情性报道

生食没有人为投入的食盐、糖、香精、色素、防腐剂等物质,也没有油炸、熏烤过程带来的丙烯酰胺、苯并芘等致癌物,因而没有熟食加工时可能产生的潜在危害。

通过对掌握样本报道手法的分析,我们发现煽情性报道是新闻媒体建构网游青少年形象的常用手法,在234篇样本中,有90篇采用了这一报道手法,使用了善于挑动读者情绪的细节描述。

  

图2 报道主题

某地法制报在一篇名为《18岁男孩为偷钱杀死生母长期沉迷网络游戏》的报道中[6],大费笔墨还原了18岁男孩与母亲发生争执与杀母的情景:“朱某某的头脑已不再清醒,对钱的欲望让他变成了魔鬼。他掏出了随身携带的匕首,一刀一刀疯狂地刺向了母亲……”记者对母子争吵与悲剧发生过程的描写可谓纤毫毕现,为读者呈现了一个逼真的视觉现场,却没有在探究悲剧发生的原因上下功夫,只是简单将男孩杀人的动机推给网络游戏。

“解构”始于思想家雅克·德里达的洞见。在《播撒》《哲学的边缘》等书中,他不同意以柏拉图为代表的哲学派系的理论,对理性哲学持怀疑态度,反对逻辑主导的话语。在除哲学以外的其他领域,德里达与其同道者都倡导对权威、传统和理性的消解……追求对既有的固化的社会秩序进行瓦解,向往多元文化[8]

威廉·哈森指出,不论多么不羁的大众媒介,也肯定在某个方面与政治有瓜葛。在二者关系的讨论中,政治对媒介的控制不是重点,关键是看这种控制关系的本质性质和程度是怎样的[10]。具体而言,“政府是影响文化产业竞争力最重要的变量”[11]。政府通过确立主流价值观等方式对文化产业进行引领。在媒体塑造网游青少年形象方面,政治力量无疑拥有决定性的话语权。

财务会计向管理会计转型并不是将财务会计的工作职责全部划入管理会计的工作范畴,财务会计和管理会计有不同的服务对象,因此有着完全不同的报告内容和报告的侧重点。企业应当进行财务报告体系的整理升级。财务会计向管理会计转型过程中,应将两个完全不同的财务报告体系进行整理和升级,使得财务报告体系能够同时满足企业内外部的需求。

(3)在消息来源上,采用他者视角

他者视角是大众媒介在呈现网游青少年行为和问题时常见的叙事视角。样本显示,信源选择时以网游青少年作为信源的只有25.2%,即使这样,该群体在新闻文本中的直接发言机会仍是少之又少,其行为动机、感受等私人信息多由第三方代述。在此类报道中,网游青少年事实上已丧失了为自己发声、讲述自己经历的话语权。如“因玩网络游戏精神失常被锁”的蒙蒙,“模仿网络游戏结伙打劫”的四名中学生,“沉迷网络游戏没钱,而向父母伸出贼手”的少年等新闻人物,无一不是社会公众或怜惜或批判的“标志物”。

以某地晨报“男孩沉迷网络游戏遭反对弑母”为例[7],文中主角是一位网瘾青少年,其形象几乎全部通过记者、邻居、老师和警方的描述建立。记者写道:“小严的一位老师不无惋惜地说,他就是被网瘾害的”,“这个15岁少年被抓获时很坦然,随后像拉家常一样说起杀母的全过程,整个审讯让办案人员惊讶和惋惜”。这则新闻中,直接引用小严的话只有两句,对小严的描述性语言也较少,当事人小严几乎隐形,其遭遇背后的深层原因也没有被讨论,整篇新闻只是对小严的行为进行贬低与批判。事实上,这种通过第三方或他者之口进行呈现的信息并不客观,以煽情和调动读者情绪为旨趣的报道建设性作用也自然有限。

从图3可以发现,2010年之后涉及网游青少年的新闻略有增加,大众媒介对网游青少年的报道呈现稳态,搜索到的报道数量亦与筛选后的数量几乎持平,媒体对网游青少年的报道逐渐深入,开始理性对待网游青少年的负面行为。因此,我们把2010年以来的这个时期视为大众媒介对网游青少年报道的解构期。

这样说,有人或许不理解:你不曾受过查处,站着说话不腰疼。其实,几年前有人就说过与吴德华类似的话。吉林省松原市国土资源局原局长陈建设,利用职务之便在土地出让、工程发包、安排工作等方面为他人谋取利益,收受贿赂1305.08万元,被法院以受贿罪判处无期徒刑,剥夺政治权利终身。案发后,他曾对检察机关说了这样一段话:“我特别感谢检察院,你们再晚来一段时间,我恐怕连性命都要丢了。”乍听起来,匪夷所思。冷静想想,不无道理。试想,短短三年时间,陈局长就收受1300余万元,假如不及时查处,任其继续在市国土资源局原局长的岗位上多干几年,则腐败的数额,可能要翻几番。那样,等待他的,怕就不是无期徒刑,而是死刑了。

2.受主观印象影响的媒介再建构

大众媒介对网游青少年的污名化并不是一日完成的,它经历了不同的刻画时期。从图3可以看出,2004—2016这十几年间,媒体对网游青少年的报道呈现出一种变化趋势,其中,2004—2005年可以视为网游青少年媒介刻板印象的初塑期,2006—2009年可以视为网游青少年媒介形象的定型期,2010—2016年媒体关于网游青少年形象的建构则发生了一些有趣的变化,显示出理解、宽容和反思的一面。

5.A专题教学(分为必讲选将),B教学内容优化组合(重点难点)C以学理逻辑说服学生,努力构建自己的新的逻辑框架。D要有理论自信:讲出理论深度,泛讲十点不如精讲一点。言之有物超越教材⑤回应争议E要有亮点(逻辑、案例、诗歌)F用非理论化的语言讲理论。

二、网游青少年媒介刻板印象的演进过程

毫无疑问,媒介对现实的建构受到媒介阅读者主观认知的制约。受众对新闻报道的阅读其实是一个反抗式阅读的过程,但这并不妨碍媒体改善传播效果的努力。从受者角度来讲,大众媒体向阅读者传播信息符号,而阅读者也会能动性地接受和理解,这个过程是双向的、动态的,不但实现了前面所述的“媒介化的现实”,也促成了受者主观现实的形成[5]。主观现实是客观现实和虚拟现实相互融合之后在个体意识中的体现。大众媒介通过类型化报道、煽情性报道和他者视角的多元手法建构网游青少年的形象,在受众的脑海中形成负面印象存储。通过对60位受访者访谈发现,对于网游青少年的印象,68%的受访者表示主要来自大众媒介。公众对网游青少年的态度与其媒介接触有很大的相关性,公众越是通过大众媒介了解网游青少年的情况,就越会对这一群体产生负面认知。现实生活中青少年出现问题,只要他与网络游戏有关,公众就会自然而然地把问题的根源归结为网络游戏。而公众的认知与态度本身又是大众媒介对网游青少年报道的主要内容,公众的这种否定性态度和负面认知又必然影响媒体此后的报道,进一步强化网游青少年负面形象的建构,这实际上是受到受众或者说公众主观印象影响的网游青少年形象的再建构。

  

图3 2004—2016年媒介报道数量趋势

1.网游青少年媒介刻板印象的初塑期

由图3可知,2004年和2005年,媒介对网游青少年的报道在数量上是最多的,2005年,报道篇数达到历史峰值,大众媒介对网游青少年问题非常关注。然而从搜索数量与筛选数量来看,真正关于网游青少年的报道与搜索到的报道数量差距也最大,这说明在网游青少年的报道初期,媒介一窝蜂地对这个问题进行报道,报道的议题还不确定,对于网游青少年的报道也未找到一个合适的切入点,报道水平也较低。

从具体报道内容来看,这段时间出现频率最高的词语是“网瘾少年”,许多文章是关于网瘾青少年的,例如《成年网络游戏玩家无奈,网瘾少年规避》《网络游戏和聊天是学生上网成瘾的主因》等。这段时间报道的转发量也很多,大众媒介对青少年玩网络游戏看得很严重,把沉迷网络游戏等同于网络游戏成瘾。

从报道手法上来看,笔触较为夸张,煽情性文章多。例如《13岁少年网游中毒,面带微笑跳向虚拟世界》,标题中的“中毒”“面带微笑”等词语都带有强烈的感情色彩。文章几乎是用写小说的笔法描述男孩沉迷网络游戏而跳楼自杀的情节,分析自杀原因。

从报道倾向上来看,批评性文章较多。例如《网络游戏对青少年与社会之原罪》一文把网络游戏比喻为“电子罂粟”,将其视为危害青少年与社会的元凶。《网络游戏给青少年带来了什么》是一位游戏制作者的文章,该文认为网络游戏对青少年有害,不但不应输入国外的网络游戏,还应将国内的网络游戏输入到国外,因为“网游可以盈利但不利于青少年的成长”。

大众媒体对网游青少年的新闻报道具有这般特点,与时代背景紧密相关。2000年,台湾网络游戏《万王之王》进军大陆,开启了大陆网游市场的大门。2003年,网络游戏被列入国家“863计划”,原创网络游戏的开发获得重点支持。2004年,网络游戏普及,青少年开始成为其主要客户。网络游戏对那时的中国社会来说是一个新事物,监管一时难以到位,其中确实存在着暴力、色情等因素。同时,主流媒体多持“玩物丧志”的传统观点,并以较大的兴趣对这类议题进行关注,青少年沉迷网络游戏的问题被不断曝出。因此,2004年,国务院要求“严格审查网络游戏内容,对含有诱发青少年犯罪的残忍、恐怖等有害内容的游戏软件进行查处”。2005年,文化部、新闻出版总署等多部门也相继出台政策法规,开始给网络游戏定调指路,其本意是推动网游上瘾问题的解决,但客观上促发了大众媒介对网游青少年负面形象的建构。

2.网游青少年媒介刻板印象的定型期

2006年至2009年,关于青少年网络游戏的报道总体上呈直线下降的趋势。搜索量与筛选后数量的差距也没有初塑期大。这说明人们对网游青少年这一议题已经形成了一个较为稳定的看法,报道的主题与风格也比初塑期稳定。在初塑期,大众媒介对网游青少年进行了大量报道,在整体上受众对网游青少年有了一个初步的印象,即网游青少年需要帮助,网游青少年沉迷网络游戏会产生危害。大众媒介传播的这种观念和形象在2006年到2009年这4年间得到进一步强化,网游青少年刻板印象定型。该时期的个案报道主题仍然是网游青少年沉迷网络游戏后对社会与自身造成的危害。例如,《沉迷网络游戏男生患上神经衰弱》《泉港:网络游戏装备起争执17岁少年捅死同名玩伴》《17岁少年沉迷网络游戏欠下7.7万高利贷》《少年沉迷杀人网络游戏约人杀害外祖母》等。

然而,这段时间的新闻报道开始出现一些变化。网游青少年个案报道增加,评论变少,一些调查性文章与研究性文章星散于荧屏、报刊。诸如《调查:八成小学生9岁前接触网络,主要上网玩游戏》《中国约有四百万“网瘾少年”不良网络游戏为主因》之类的报道为揭示网游青少年现状、防止网游青少年沉迷其中提供了实证支持。这一时期此类报道已不再是典型的煽情报道,客观描述的成分日渐增加。

一些记者开始关注港台与国外的相关案例,并为国人提供了不一样的网游青少年形象。《调查:75%台湾青少年借网络舒压》《美国8岁男孩打网络游戏挣钱》这类报道开始见诸报端,不仅拓宽了受众的视野,也为相关部门出台网络游戏政策提供了依据。

还有很多较恰当的译例如 “大的发展潜力和广阔的发展空间”great potential and broad prospects for the development.空间用prospect(前景)表示,与broad非常搭配可谓天成。

虽然期间出现了这样一些良性变化,然而相对于大量负面报道来说,这些报道的影响力着实有限。

3.网游青少年媒介刻板印象的解构期

经由类型化报道、煽情报道、他者视角这三种手法,新闻媒体建构出了网游青少年施暴者与受害者的极端形象,这与网游青少年的真实形象相去甚远。

UTM(Universal Transverse Mercator)投影即“通用横轴墨卡托投影”,与高斯投影都是横轴墨卡托投影演变而成,主要区别如下:

1.“三严三实”揭示了中国共产党加强自身建设应该遵循的客观规律性,体现的是党对执政党建设的高度理论自觉。中国共产党是以实现中华民族伟大复兴为己任,是一个具有高度历史责任感和使命感的党,是以马克思主义为指导、用先进理论武装起来的党,是以全心全意为人民服务为根本宗旨、有着光荣传统和优良作风的党,是高度重视自身建设、以改革创新精神不断自我完善和发展的党。“三严三实”方方面面的要求,既体现了政党运作和建设的一般性和普遍性规律,又体现了中国共产党的光荣传统和特殊性。

“解构”在这里是指大众媒介对“网游青少年”原有形象的剖析与分解。媒体之前建立的关于网游青少年的施暴者与受害者形象已在公众心里形成稳定、持久的印象。随着网游产业的发展与越来越多政策的实施,公众开始意识到网游青少年出现问题不能简单归咎于网络游戏,因此大众媒介关于网游青少年的报道不再一味把青少年的负面行为简单归结为网络游戏本身,而是开始思考如何对网游青少年进行引导:首先,大众媒介依然关注网游青少年的负面行为,但不再单纯把网络游戏与青少年的负面行为看成因果关系,而是看成相关关系。对网游青少年的报道不再局限于个案描述,还会听取专家或心理学家的意见,强调青少年出现问题,也是家庭教育、社会教育和学校教育的问题。其次,大众媒介对“网瘾”出现了批判性思考,开始对网瘾学校进行批判,批判的矛头直指网瘾学校对青少年非人化的教育方式,一批对网瘾学校的暗访式、揭秘式报道给社会和家长以震撼,相关部门因此陆续取缔一些网瘾学校。《云南戒网瘾学校虐待学员被取缔》《戒网瘾学校致人死亡5人被批捕》等相关新闻报道便是此类报道的力作。不仅如此,新闻报道对网游青少年也不再使用网络游戏成瘾等词汇,而用沉迷网络游戏等词语替换,这种替换说明大众媒介对青少年玩网络游戏的看法发生了改变。

三、网游青少年媒介形象偏差归因

大众媒介通过新闻报道和信息传播活动,赋予各种议题不同程度的显著性,影响人们对周围世界及其重要性的判断。媒体关于网游青少年的报道议题,一定程度上反映出其在呈现网游青少年过程中的态度与立场。关于网游青少年这一群体的报道议题,大众媒介根据自己的立场和兴趣作出选择(如图1所示)。

1.政策的决定性影响

事实上,报道中这位男孩长期以来家庭教育缺失,才逐渐形成了严重的叛逆心理。他偷钱是为了与恋人挥霍,但是记者却把少年杀母的动机全部归咎于网络游戏。令人担忧的是,类似《18岁男孩为偷钱杀死生母长期沉迷网络游戏》的煽情手法在有关网游青少年的报道中并不少见。此类挑动读者感性神经的叙事手法客观上固化了网游青少年在大众心中的负面形象。

政治的这种决定性力量在管理网络游戏产业、约束青少年玩家行为方面得以彰显。有研究表明,政治力量是一种规训性的力量,它通过各类繁复的制度、规章来达成最终目标[12]。考察我国现阶段官方规约网络游戏与青少年玩家的相关制度条文可知,任何文本都会体现在位者的要求和不可置疑的话语风格。正因为如此,青少年玩家被天然地定义为需要被“严格监察”的目标人物,定义为网络游戏的受害者[13]

有理由认为,官方对待网游青少年的态度与方式,实际上就是大众媒介在建构与呈现网游青少年形象时的风向标。当年蓝极速网吧事件与后来对不法网吧的专项打击,以及随后的官方着手解决未成年人网瘾的一系列举措,毫无疑问都对网游青少年媒介形象的建构产生了影响。这期间,大众媒介无时无刻不在积极呼应官方话语,自觉为相关的政令发出和声,不遗余力地追踪报道所有大型拯救网瘾青少年活动。

2004年,国务院发文,要求“加强对互联网上网服务营业场所的管理”,严格审查“面向未成年人的游戏软件内容,查出含有恐怖、残忍等有害内容的游戏软件产品”[14]。各大主流媒体马上跟进,下大力气、花大篇幅梳理和解读国务院这一禁令中的相关内容,新浪、网易等主流门户网站也策划相关专题,用“少年惨死网吧”“少年搬电脑离家出走”“因网游挨罚中学生跳楼自杀”等报道来呼应官方政令的合理性与必要性。由此建构出网游青少年这样一个需要保护的群体形象,网游青少年媒介形象的偏差也随之产生。

2.商业利益的显著性影响

中国大众媒介“褪去事业单位光环,投身市场化运作”的改制速度加快,经营效益已变成媒介机构赖以生存和发展的基石。经济效益不但关乎媒介的整体实力,也关乎每一位媒体单位成员的收入回报。另一方面,得益于新技术发展的日新月异,新媒体行业方兴未艾,信息消费者出现分流,在大众媒介市场化竞争空前激烈的背景下,媒介机构为了生存,不得不重视经济利益,从而对其新闻的制作与传播产生影响。

对所采集样本的统计发现,媒介报道中消息类作品有139篇,占到了总体样本的61.8%,而深度报道只有17篇,只占样本总量的7.6%。由此可知,大众媒体习惯于使用短消息的形式来报道网游青少年话题。为什么大众媒体对网游青少年的议题缺乏深层次呈现的兴趣?原因很简单,“与公共利益有关的议题往往得不到可观的市场关注度,另一方面,这类题材的内容生产也需要比较高的成本”[15]。这种倾向与偏好带来的后果显而易见。长期忽视深度调查而选择短消息报道必然会对网游青少年媒介形象的建构产生深刻影响,不仅影响大众媒介对网游青少年理性关注,也影响社会力量对这一问题的判断、解决。

不啻如此,媒体为满足大众的好奇心,吸引读者的注意力,在报道风格和手法的选择上也表现出一种庸俗化、极端化的倾向,这就使得网游青少年言行的呈现奇观化,出现诸如《初三少年沉迷网路游戏欲离家闯江湖》《4名少年效仿网络游戏成立帮会,暴力抢劫全落网》等煽情新闻,给网游青少年贴上“暴力”“身心失常”“性格怪异”等标签。更为严重的是,此类报道在展示冲突性的同时却很难保证真实性。作品即使暂时会获得较多关注,甚至成为人们议论的热点,但同时也会耗损媒介的公信力,不利于媒介机构的长远成长。作为关涉社会整体利益的议题,对青少年玩网络游戏的引导要靠整合全社会的力量去实现,其中,大众媒介扮演着重要的角色,应当承担相应责任。单纯地拥抱市场,以追求新奇、怪异的心态去关心社会议题,无视公共利益,规避应当承担的社会责任,到头来受伤最严重的,还是媒介机构自身。

无论是情感上的说服,还是训导式的说服,它们的研究面向都是以个体的内在动机为逻辑起点,由内心的改变,影响行为上的改变。 这与交换和强制有本质的不同,交换以利益为目标,强制依赖于权威和权力,二者行为的引起都来自外部效应,也就是说,外部效应影响行为上的改变。

3.社会心理的隐性影响

媒体不但是社会意识得以广泛传播的最有力的媒介,其传播活动也受到社会心理的制约与影响。路鹏程认为,社会意识在媒体传播过程中的呈现是极为清晰、可察的,其对媒体活动的规制力量是极为深度且长久的[16]。反思我国媒体对网游青少年的报道,其积极建构网游青少年的沉迷形象、暴力形象、受害形象,与我国的社会心理不无关联。中国自古就有“玩物丧志”之说,认为玩终究不是正途,玩物必然导致志气与志向的磨灭,影响个人前程。在当代中国,持玩物丧志之论者仍有市场,一种颇有代表性的意见认为:“现在的网吧跟过去的鸦片一样是精神毒品,中国没有半个理由建成一个游戏大国!”[17]事实上,与西方国家在游戏中产生规则和发明创造的认知不同,基于青少年没有自制力的“玩物丧志”说已经内化为中国社会的集体潜意识,成为一种巨大的社会心理力量。

社会文化中的这些潜在因素通过影响社会大众和新闻传播者的认知,进而左右媒体报道的内容。在新闻报道中频频出现青少年因为沉迷网络游戏而荒废学业,断送前程,甚至走上违法犯罪道路的事实与话题,在我国不是反常,而是十分正常。这样的报道显然符合社会潜意识对网游青少年行为的判断,其报道效果客观上也暗合家长、老师和社会对青少年成长的期待,即作为青少年就应该在学校老老实实学习,而不应该接触纯粹以娱乐为目的的网络游戏。

职业教育是以培养高素质的技能型人才为目标的,因此在教学过程中要着力培养学生的动手能力、综合职业素质和创新能力。职业教育的教学方法同传统的教学方法相比也有很大的不同。职业教育面对的对象大都是初中、高中毕业生,自控能力不强、基础差,在学习中不会很主动、很积极地学习各种专业知识,导致教与学的效果都不是很好。铁道工程机械系统故障排除课程实践性强,能引起学生的兴趣,培养学生的实践精神与创新能力。教学方法直接影响教学效果,而“任务驱动情景教学法”可以达到比较理想的教学效果。

然而,事实并非如此。网游青少年的真实形象与媒介形象、社会形象之间还是存在差异,尤其是其中的个体差异较大。不仅如此,这种差异随着时间的推移和网游业态的变化,不仅不会泯灭,而且将有增无已。事实上,网游青少年作为一种新生的时代群体,其真实形象正在展示一种向上、多元的样貌,需要媒体客观、理性、真实地予以关注,进行报道,而不是继续将他们的形象固定化、单一化、极端化。

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廖志坤,乔玉为
《湖南师范大学社会科学学报》2018年第02期文献

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