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从“游戏人”理论谈我国高职院校“游戏”式课堂的构建

更新时间:2009-03-28

关于“游戏”,西方学者在很早之前就开始对其展开研究,从柏拉图到杜威,从康德到席勒,再到荷兰的约翰·赫伊津哈都对游戏有着自己独特的见解,约翰·赫伊津哈为此著书《人:游戏者》,把人们对游戏的认识彻底引向了另一个高地,他认为游戏是在某一固定时空中进行的自愿活动或事业,依照自觉接受并完全遵从的规则,有其自身的目标,并伴以紧张、愉悦的感受和“有别于”“平常生活”的意识。[1]16而且在游戏的概念之下,其又颠覆性地提出了“游戏人”的概念,在他的理论中,游戏人喜欢游戏且生活在游戏之中。[2]他还提出,文化表现的各种仪式,竞技、音乐、舞蹈、诗歌、宗教,这一切的人类伟大活动至始至终都渗透了游戏,那么,教育也从一开始就与“游戏”结下了不解之缘。人们在“教育中游戏”、“通过教育游戏”、“为了教育而游戏”、参与教育这种“游戏”、享受教育这种“游戏”的愉悦,应该是超越其他目的的更为重要的目的,所以,所有的教育都应该充满游戏精神。[3]如此说来,“游戏”式课堂的构建是将教育的“游戏”属性进行复原,将师生的“游戏”天性予以释放,因此,本文将以“游戏人”理论为研究工具,就打造我国高职院校“游戏”式课堂浅谈一二。

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构建游戏式课堂的必要性分析

(一)教学的传播属性要求构建“游戏”式课堂

所谓教育传播学,即教育学和传播学的有机融合,是综合运用传播学和教育学的理论和方法,去研究、揭示教育传播活动的过程与规律,以求得最优化的教学效果。[4]根据对传播学的理解,结合课堂教学实践的表现形式,我们可以说:“课堂教学是一个特殊的信息传播体系。这个体系主要由教育信息传者(教育者)、教育信息(教学内容)、教育信息通道(教学媒体)、教育信宿(受教育者)和教育效果(反馈)五大基本要素构成。”[5]15基于此种理解,高校课堂教学就是一个完整的教学传播过程,那么有效传播就势必成为课堂教学的目标,所谓有效传播,即教师在遵循教学规律的原则下,以学生的发展为目标的高效并且长效的教学形式。[5]17“游戏”式课堂的构建就是实现有效传播的方式之一。

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(二)课堂粘性的提高需要构建“游戏”式课堂

所谓的课堂粘性一词,其实来源于广告学中常说的用户黏度,其本来含义是指用户对于品牌或产品的忠诚、信任与良性体验等结合起来形成的依赖程度和再消费期望程度。[6]那么课堂粘性主要是指学生对课堂所产生的兴趣和期待。从学生角度而言,构建“游戏”式课堂能够增强课堂趣味性,实现从被动接收到主动学习,实现教学内容的高转化率。学生作为课堂内容的接收者,如果不能实时地参与至课堂中,则容易出现接收疲劳,“游戏”手段的介入能够提高学生兴趣,消除因单向接收信息而产生的疲劳感,使其自主地沉浸在学习过程中,提高知识接收率和转化率,提高其对课堂的粘性。

心理学家威廉·斯蒂芬森于1967年所写的 《传播游戏理论》一书中也提到了“游戏”概念,并在此基础之上提出了传播游戏理论,该书开篇就提到此书的目的在于说明大众传播的最好之处是允许人们在主观游戏中变得全神贯注。[7]在书中,斯蒂芬森对“游戏”进行了新的解读,“游戏”一词不再是单纯的嬉戏和玩耍,而是一种纯粹的、主观上的精神投入,此种传播以受众为核心,受众于“游戏”中获得最真实、最原始的快乐,受众是否全神贯注将成为课堂“游戏”效果的重要决定因素。

(三)“游戏”的愉悦本质让“游戏”式课堂的构建成为可能

“游戏”式课堂强调还原教育的“游戏”属性,以“游戏”的方式来完成知识的传授和接收。赫伊津哈指出,“愉悦是游戏的本质”[1]15,即便是作为一种神圣的游戏的诗歌,“也总是接近无拘无束、愉悦和欢闹。[1]16同样的,在课堂教学中“游戏”并不只是单纯的玩乐,而是将游戏自身带有的趣味本性用更科学和合理的方式呈现,以为课堂教学所用,且“游戏”于课堂中的体现除了表现方式、呈现过程之外,更多的应该是学生在此过程中所拥有的一种心态,即能够自主地沉浸在游戏过程中。

构建高效游戏式课堂的主要条件

(一)观念更新:将课堂教学过程视为“游戏”过程

在书中,约翰·史蒂芬森提到了一个核心词,即去主客体性,所谓去主客体性,指的就是受众于“传播游戏”中,没有主客体之分,任何人都能成为传播主体,也可以是传播客体,主客体之间的界限变得模糊,甚至是根本没有存在的必要性。在具体的教学活动中,课堂上的主客体同样可以进行无界限化,在以教师为主要传播者的理论知识传授中,学生可以时时进行参与,而理论之外的实训和练习则应该充分发挥学生的主观能动性。以学生为学习主体,适时的转化课堂“游戏”角色,老师在适当的时候将课堂主导权交给学生,可以收获意想不到的效果。

(二)技术支撑:“游戏”设备的完善

游戏于文化、竞技、诗歌、劳作之中都有体现,从赫伊津哈和史蒂芬森两位学者对游戏的解释来看,游戏就是文化,并先于文化而存在,游戏就是竞技,是诗歌,是劳作,从某些角度而言,游戏可以是一切形式,这一切形式都只是游戏产生作用的外在媒介和外衣。因此,“游戏”并不仅仅只停留在某种意识和观念层面上,也需要物质载体予以更好的体现,诗歌和宗教需要书写和吟唱,竞技需要有某些运动设施才能开展,劳作就更需要借助劳动工具才能享受劳动的乐趣,同样的,“游戏”于课堂之中也需要以一定的工具和设备予以呈现,因此,除了观念的更新之外,“游戏”手段和设备的完善也是十分必要的,设备的支撑可以最大限度地激发出“游戏”的乐趣和作用。

建构高效游戏式课堂的主要策略

(一)从学生本位出发,转化课堂“游戏”角色

除了上述化合物外,随着现代结构鉴定技术的发展,柳属植物中的其他成分,如脂肪酸、糖醇、苯甲酸、酯类等化合物也被分离鉴定出来,其中共有6种新化合物,见表7[7-8,11-12,16-17,19-20,22,26,29,31]。

从传播学的角度来说,课堂也是传播的一种常见形式,传者、传播渠道、接收者这三个必要的传播要素在课堂中一一对应为老师、教学手段以及学生。传统意识里,我们一般认为课堂上只要老师认真讲课,学生埋头苦读,便是高效的表现,而随着教学观念的不断进步,学生与老师之间的关系不再是单向的传与受,而是有着更复杂的双向关系,老师不仅需要传授知识,还要接收学生的反馈,甚至是学生带给老师的知识,相应的,学生也不再只是单纯接收老师信息的群体,他们也会在互动中将信息及时反馈出去,更能为课堂带来新的知识。在双向传播的过程中,如何使师生间的互动关系变得更为和谐有效,从根本而言,必须要做到理念上的更新,上至学校领导,下至授课教师,都应该对“游戏”课堂的建立予以观念上的革新,摒弃传统的教学模式,引入新的教学理念,将课堂视为一个“游戏场”,参与课堂的人都是“游戏人”,各方都以“游戏”的心态参与到课堂中。

(二)以信息化技术手段为支撑,拓宽课堂内外“游戏”手段

愉悦是游戏的本质,我们常说的寓教于乐就是该理论最常见的一种表现形式。在信息技术如此发达的时代,我们可以充分利用信息化的教学手段来达到丰富课堂内外教学趣味性的目的。与此同时,教学不仅仅只应该停留在书本和课堂内的45分钟,教育应该渗透到学生课堂内外,信息化的教学手段能够充分利用学生的碎片化时间,化整为零,弥补课堂教学的不足。目前市面上出现了很多教学辅助设备和技术,都能为“游戏”式课堂的构建保驾护航。湖南工艺美术职业学院在2013年左右就开始开展信息化教学,世界大学城空间成为该校第一批选用的信息化教学平台,师生都可以用,随着技术进步,该校为了进一步提升教学质量,为教师购买了超星学习平台,并鼓励教师多采用教学APP,据了解,湖南工艺美术职业学院的教师在教学辅助设备的选用上,除了学校提供的世界大学城和超星之外,还选用了诸如蓝墨云班课、云课堂等手机APP,利用信息化的手段和设备,拓宽课堂内外的“游戏”方式,将课程教学从课堂内延伸至课堂外,拉长学生学习的时间线,提高学习效率。

(三)以学生参与“游戏”程度为依据,转变课堂考核模式

课程考核是对学生课堂知识接受和转化程度的一种检验,以往我们对学生的考核最常见的方式为考试,考试能够检验学生书本知识的记忆程度,却不能很好地反映出学生将书本知识转化为实际操作能力的程度,且高校一般存在期末划重点的情况,这就意味着学生上课可以不专心,只要考试前抱佛脚也可以通过考试。因此为了提高学生的上课积极性,提高课堂效率,课堂考核模式改革势在必行,这其中必须将学生参与课堂的程度作为重要参考依据,学生参与课堂的方法有很多种,不同的课程和学校会有不一样的方法,但是所有手段和方法有效的前提条件是学生能够自主地沉浸其中,真正以“游戏人”的姿态参与到课堂“游戏”中,而不是被动的强迫学习。

我国高职院校在课堂教学方面一直不遗余力地在进行努力和革新,但却无法从根本上解决课堂效率问题,关键之处在于作为课堂主体的学生,却无法使他们在课堂上始终保持一种沉浸式的学习状态。“游戏人”理论为高职院校高效课堂的构建提供了一种全新的思路和方法,教师要转变教学观念,将课堂视为“游戏场”,以“游戏人”的身份参与其中,真正实现学生沉浸式的自主学习。

[参考文献]

[1] 赫伊津哈. 游戏的人[M]. 杭州:中国美术学院出版社,1996.

[2] 胡弼成,陈小伟. 愉悦教学:“游戏人”理论对大学教学的启示[J]. 江苏高教,2010(4): 56-58.

[3] 王宜鹏,夏如波. “游戏人”理论与“游戏课程观”[J]. 当代教育科学,2010(15): 23-24.

[4] 南国农,李运林. 教育传播学[M]. 北京:高等教育出版社,2005: 15.

[5] 董继梅. 传播学视角下语文课堂教学传播效果实践研究[D]. 昆明:云南师范大学,2016.

[6] 王艳,霍圣录,严芳. 易班用户黏度的模型构建及研究[J]. 当代青年研究,2013: 25-27.

[7] WilliamStephenson. ThePlayTheoryof MassCommunication[M]. NewJersey: Transaction Publishers, 1998: 1-3.

 
胡旋
《湖南大众传媒职业技术学院学报》2018年第04期文献

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