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奇幻叙事的视觉生产与拟像的文化反思

更新时间:2009-03-28

奇幻文学与奇幻影视的大放异彩,可谓是本世纪迄今最引人瞩目的文化现象,无论是《哈利·波特》系列掀起的魔法旋风,还是《指环王》《霍比特人》呈现的史诗世界,再到创下HBO电视网收视纪录的《权力的游戏》,在新媒介技术和虚拟影像技术的推波助澜下,奇幻叙事由文字走向影像,由小众的文学作品变成了大众文艺,由类型化的叙事文本变为了视觉文化现象。奇幻影视的成功促成了对鲍德里亚“拟像”理论的再思考,也影响了人们对时间、世界、人类秩序的确立过程以及人生意义的重新审视。这一切都与虚拟影像技术的成熟密切相关,并进而回应、衍生出媒介技术背后的文化反思。

DEA模型通过保持决策单元的输入或输出不变,确定相对有效的生产前沿面,将决策单元投影到DEA生产前沿面上,通过衡量决策单元偏离DEA前沿面的程度来测度相对有效性。CCR模型和BCC模型是DEA的基本模型,CCR模型假设的规模收益不变,BCC模型则假设规模收益可变。利用CCR和BCC模型可以判定决策单元是否 DEA 有效[14,15] 。

一、奇幻叙事与虚拟影像技术的完美融合

英国作者托尔金早在生前就已卖掉了小说《魔戒》的电影拍摄权,但直到小说出版了近半个世纪后的2001年,根据小说改编的电影《指环王·魔戒现身》才由新西兰导演彼得·杰克逊拍摄完成。电影一经上映,就在全球赚取了近10亿美元的票房,并一举获得了11项奥斯卡奖的提名,正如当年的调侃:本届奥斯卡将所有与技术相关的小金人一股脑地塞给了它——就仿佛把开天辟地、创世造人的功劳全部奖赏给《圣经》当中的上帝一样。而该片作为好莱坞高科技电影的里程碑,之所以产生轰动效应还要得益于数字化时代虚拟影像技术的成熟,以及奇幻叙事本身的视觉需求。

自20世纪80年代起,电影数码技术即进入了飞速发展期,而从数字虚拟影像技术的发展来看,又可以将数码技术的发展分为数字化合成技术和数字化生成技术两个阶段。

具体来说,数字化合成技术就是我们俗称的“电脑特技”,它运用数字技术将若干镜头、场景合为一处,达到“虚实相生”的效果。其惊艳的登场是在《阿甘正传》中的应用:“汤姆·汉克斯(Tom Hanks)扮演的阿甘先后与两位美国总统肯尼迪、约翰逊握手的场景”,“是从新闻纪录片中选择两位总统的相关镜头,并利用蓝幕技术单独拍摄阿甘的镜头(实际并无握手对象),最后通过数字技术将两组镜头合而为一,达到天衣无缝的效果”。 闵大红:《数字传媒概要》,复旦大学出版社,2003年版,第148页。这种技术在奇幻电影中多用于人物背景的场面调度,如《指环王》中霍比特人的乡村生活图景、《霍比特人》中矮人在崇山峻岭间的行进等。

这一审美逻辑可以视为鲍德里亚拟像社会的拟仿逻辑的延续。鲍德里亚作为最激进的后现代理论家之一,宣称“拟像社会”是一个新的社会阶段,是居伊·德波“景观社会”进一步发展的必然结果。在鲍德里亚看来,“景观社会”还是以图像化和景观化为主导的历史时期,而“拟像社会”则进入了一个全信息和符号的社会,即“符号不再与现实的任何东西之间有任何相似或关联,它们纯粹是支撑超真实秩序的拟像” 丹尼·卡瓦拉罗:《文化理论关键词》,张卫东、张生、赵顺宏译,江苏人民出版社,2006年版,第214页。。拟像社会最大的特点是符号的膨胀与泛滥,符号成了我们日常生活的主导力量,这让拟像不再局限于艺术范围内而全方位地渗透于日常生活的每一个角落:“今天则是政治、社会、历史、经济等全部日常现实都吸收进了超级现实主义的仿真维度;我们到处都已经生活在现实的‘美学’幻觉中” 鲍德里亚:《象征交换与死亡》,车槿山译,译林出版社,2006年版,第108、93-40页。

将“全部日常现实”吸纳进超现实主义的“超真实”维度,这也构成了奇幻叙事的文本世界、数字数码技术与拟像社会三者间的内在契合,即对真实的概念以及真实的界限的探索与打破。如果说奇幻小说是在从叙事学的角度试图重新建立一个虚构的、完整的、却又无比真实的世界,数码技术则是从科技的角度将其实现在赛博空间之中,投影在大银幕上,而“拟像”概念的出现则赋予了这一切以哲学层面的解释。“拟像”的出现带来了对真实概念的重新理解。以往的真实性是建立于再现与对象的对应、符号与所涉物的吻合,以及能指与所指的统一的基础上,但在拟像社会,真实犹在,而真实背后的支撑物却消失了、不复存在了,剩下的只是符号诉诸于感官体验上的“真实感”,一种失去了真实本体的“超真实”。“这也是现实在超级现实主义中的崩溃,对真实的精细复制不是从真实本身开始,而是从另一种复制性中介开始,如广告、照片,等等——从中介到中介,真实化为乌有,变成死亡的讽喻,但它也因为自身的摧毁而得到巩固,变成一种为真实而真实,一种失物的拜物教——它不再是再现的客体,而是否定和自身礼仪性毁灭的狂喜:即超真实。” 鲍德里亚:《象征交换与死亡》,车槿山译,译林出版社,2006年版,第108、93-40页。超真实不是来自于现实的真实,而是来自于人工生产的、次级的真实,它是一种仿真,但同时它甚至比现实还让人感觉接近真实。从某种意义上说,这可以视为对奇幻世界哲学本质的完美阐释,奇幻世界虽然撷取了前现代社会的诸多素材,模拟了中世纪的各种场景甚至审美价值,运用了凯尔特抑或北欧神话的各种元素,但它并不是一个真实的前现代社会,而是由现代社会生产出来的、次级的虚拟世界,只是它表现出来的真实程度远远超过了人们的想象和预期。

不过,虚拟影像技术所暗含的审美逻辑却并未按照技术发展的线性逻辑向前延展。按照技术发展的“进化”轨迹,数字生成技术远比数字合成技术更具有“先进”的意味,但在创作实践中,数字生成技术的影响力和使用度却要远远小于数字合成技术,这就涉及到了虚拟影像技术的审美趣味问题,“无中生有”无法带来“以假乱真”“虚实相生”的视觉震撼效果。虚拟影像技术的成熟运用消解了真实与虚拟二元对立的基础,并在二者之间显示出了诡异的“互文性”,从而完成了对“超真实”的建构。具体来说,电脑制作完成的虚拟影像成为了当下电影、电视拍摄过程中的一道工序,是一些可被整合的元素,它作用于数字视频技术并可与传统的拍摄手段完美地拼接、融合,从而打破真实与虚拟的对立,并从中建构起了新式的、双重的审美效果:建立起了一个“亦真亦幻”的超真实情境,而不是一个全新的、全然虚拟的场景。同时,这种超真实情境的虚拟本质“给人带来一种凌驾于现实世界之上的奇怪的现实感,并散发出不可思议的魅力” 闵大洪:《数字传媒概要》,第153页。

除了大规模的战事场面外,各种“不可思议”的生物的存在也是奇幻叙事的魅力之一。比如《哈利·波特》系列中的家养小精灵多比,作为一个完全虚构出的物种,它能现身大银幕本身就是电脑特效合成技术的杰作。在电影拍摄过程中,特效团队在三维环境中用动作(表情)捕捉技术重建了多比这个角色,多比的“原型”仅是一个白色的人形雕塑,特效团队用数码软件创建好这一虚拟生物的骨架结构、肌体比例和肌肉组织,再用数码技术生成丰富、生动的面部表情和肢体动作,将其一帧帧地合成到这个虚拟生物身上,于是他活灵活现的形态和肢体语言就令人信服地出现在观众面前。除此之外,魔法世界中近似达利名画“镜子”的那种半流质的“冥想盆”、骑着可以御风飞行的神兽“夜琪”等神奇事物也都经由数字生成技术的帮助在电影中一一现身。

在《指环王》系列电影中,大规模集团作战的士兵群体是由人工智能动画技术制作团队以“虚拟环境群体模拟系统”的方式计算生成的。《指环王·王者无敌》中有一场激动人心的佩兰诺平原大战,讲述的是洛汗国王率领6000洛汗骑士与10万半兽人军团拼死一搏的故事,洋溢着“虽千万人吾往矣”的悲壮气息。在电影中,为了使战争场面更加逼真,特技制作团队采用了一款名为“MASSIVE”的行为智能软件,这套软件制作出10万个人物混战在一起的镜头,其中的每个人物都能被看得一清二楚,它虚拟出的人类、矮人、半兽人不仅可以分辨敌友,还能独立战斗,甚至就连受伤后鲜血喷涌而出的细节都做得惟妙惟肖。而为了让画面显得更真实、更富有动感,制作团队还同时采用了数字生成与数字合成两种技术,让500匹战马、骑士以及100个扮成半兽人的演员在镜头前“冲锋”,然后将这些战斗个体的动态形象随机分布到整个平原上去,于是一场被逼入绝境、气势如虹的人类大反攻就这样出现在了大银幕上。

数字生成技术的出现意味着以电脑数码技术为标志的视觉文化完成了对既有经验的超越与颠覆,宣告了自古希腊亚里士多德时代以来的模仿论的解体,以及本雅明所代表的机械复制时代的结束。亚里士多德奠定的古希腊美学将文学艺术如何真实地再现实在世界作为真理性问题,本雅明则从摄影术入手揭示了大规模复制对原作权威性的瓦解,为艺术重新确立与现实的不稳定关系提供了新的可能性。而以数字生成技术为代表的电脑化数字图像则完全突破了时间的尺度、空间的局限,建构起一个虚拟的象限,将人类的视觉文化体验导向了虚拟现实的领域,也意味着电影技术发展到了可进行高仿真“拟象”的表现阶段。于是,奇幻世界中波诡云谲的景象都在电影大屏幕上一一现身,大到多种族的大规模集团作战,小到各种不可思议事物的粉墨登场。

为了使CTS的患者更加容易接受早期的ECTR治疗,并有效减轻患者对手术的恐惧,我们将加速康复外科(enhanced recovery after surgery,ERAS) 理念应用到ECTR的治疗中[7-8]。ERAS是1997年由丹麦医师Kehlet[9]提出的一系列围手术期(术前、术中和术后)的优化措施,研究证明其可以有效地减少手术应激及并发症,从而达到加速手术后康复的目的[10-11]。

事业单位对于所有的活动都必须有预算机制,在活动执行过程中,财务部门要对财务人员和固定资产进行全面的管理,财务人员应当具备预测资产使用情况的能力,在实际的操作过程中,预测的资产使用会随着真实情况的不断变化而发生变化,也就是说,工作人员要加强对于所有事件的观察,防止因为管理上的疏忽而导致资产费用盲目的使用。为加强管理,事业单位可以增加一项机制:将财务人员对于事件的反应能力而做出的预算结果登记在册,进行月末划分等级,以此来鞭策财务人员。

二、虚拟影像技术的审美逻辑与文化反思

第三,这是成人特点提出的要求。现在学习知识的渠道很多,作为心智已较为成熟的成人,能够更加理性地选择学习的渠道和内容。而他们之所以选择成人教育的课堂,自然是因为这个课堂能够提供其他渠道不能够提供的东西。满足成人学习的需要,是成人教育的意义之所在。成人的优点是比较理性,自我管理能力比较强;而其缺点是不愿意在课堂上表现自己,导致课堂交流的难度较大。而根据注意力集中的原理,如果不能有效地参与到课堂中,听课效率会比较低,教学效果不理想,没有效果的课堂就是资源的浪费。成人教育必须根据成人的特点,改变满堂灌的低效教育方式,营造以学习者为中心的教学环境,激发学生参与课堂的积极性,切实提高课堂教学质量。

而数字生成技术,则意味着对传统拍摄理念的完全颠覆。数字生成技术的英文名为“Computer Graphic(电子影像)”,即指此技术完全可以依托计算机内部数据的运算来“无中生有”生成画面,不再需要现实的拍摄物,甚至不再需要客观现实。在数字生成技术的作用下,电影画面呈现的内容仅仅诉诸于创作者头脑中的想象,不管是生活中不可能完成的、超越了物理极限的夸张动作,如《黑客帝国》中尼克躲避子弹的镜头,还是现实时空中无法目睹的激烈场面,如《哈利·波特》中的魁地奇球赛,以及将现实中完全不存在的人和物种的具象化,如《指环王》中的咕噜姆、《霍比特人》中的龙等,这些数字生成技术的杰作与环绕立体声的视听效果相互叠加,使奇幻世界的迷人景象真正展现在世人面前。

常言道,一方水土养育一方百姓,一方百姓创造一方文化。地区的文化艺术发展与其地域环境是息息相关,贵州独特的喀斯特地理环境在长期的发展过程中所形成的宗教文化信仰、传统习俗等在某种程度上对贵州版画艺术的发展会起到一定的影响作用。

电影数码技术的发展还离不开3D的观影体验,在今天,传统的电影已被称为2D电影,以此来和展现连贯、立体画面的3D电影进行区别。3D技术的发展是一场面向大众的电影革命,立体的画面和环绕立体声的声响效果让观众感到景物扑面而来的刺激,或是陷入银幕深处产生身临其境的错觉。在《霍比特人》系列里,导演不仅大手笔地采用全3D拍摄制作流程,更突破性地采用了每秒48帧而不是通常每秒24帧频率画面,大大增强了画面的清晰度、平滑度,让画面看起来更加逼真、有质感。这项技术解决了以往3D电影因镜头快速摇移而产生的画面模糊、抖动或频闪等问题。更重要的是,这项技术的采用是基于观众观影体验的考虑,而并非以往画面生成情况的考虑,它能让观众在观看电影时更加放松,降低眼睛疲劳感,也体现了彼得·杰克逊团队对技术的痴迷。为了让导演在拍摄前期就能预览到3D效果以便更准确地做出判断,影片也开创性地采用了3D绘制的方法来进行概念原画的创作。对此,中央电视台电影频道2014年的《世界电影回顾》中进行了详细的介绍。《霍比特人》系列的原画师戴上3D眼镜两人一组同步绘制红色和蓝色的概念原画,当一红一蓝两张概念画重叠后就能看到3D立体的概念图景。这也让《霍比特人》以3D形式呈现了一个完美的奇幻架空世界:无论是霍比特人的田园牧歌,还是精灵族萝林的美轮美奂,亦或是被毁的矮人国亘古的苍凉……

只可惜,鲍德里亚虽提出了“拟像”的概念,但仍对其抱以强烈的敌意,甚至判定其为“完美的罪行”,而他指控的对象,拟像所拟化出来的超真实也不过就是数码虚拟技术对真实性的高清晰度追求而已。当然,时值今日也有不少人对以虚拟成像技术为代表的虚拟文化予以肯定和支持,甚至认为其蕴含着的高度的民主性和创造潜能,为人类挑战“全新的生存”模式提供了巨大的空间支持,并进而丰富了人性,也为人类的发展带来了新的可能。对此,文化学者翟振明在《有无之间:虚拟实在的哲学探险》一书中认为,虚拟技术丰富了我们的创造性,也使我们具有了能够超越我们生活既定的更丰富的人格。赛博空间因此成为了人的栖息之地,在这里人能够参与到人类文明的终极再造过程中去。

正是虚拟技术与赛博空间的再造性可能契合了奇幻叙事的本质属性。一方面来说,科学技术的发展,尤其是数码影像科技的发展还原了奇幻叙事中的世界场景。唯有在新媒介时代数码光影技术的参与下,根据奇幻叙事构建起的奇幻世界才能经由电影电视作品、网络游戏、动漫作品等完美地呈现在世人面前。在数码技术的操作下,古老的前现代叙事传统被好莱坞视觉奇观化了,喷火的龙、冰封的长城、炫目的魔法、优雅的精灵族、大集团作战的怪物军团、恢宏的中世纪城郭与恬静的乡土……都从头脑中的单纯想象变成了诉诸视觉的影像呈现,让观者产生一种“比真实还更真实”的错觉,进而催生出强大、真实的带入感,与故事情节、历史情境交错相映、无法自拔。

另一方面,奇幻叙事作为一种建构性的幻想文学,不是仅仅满足于藉由虚拟技术呈现一个虚拟世界的诸多细节,而是再度审视当下的历史进程与现实情境。可以说,作者所有的观念与价值取向都会在他所创造出的奇幻世界里得以最终呈现。经历过第一次世界大战的托尔金在将他的“中土世界”打造成田园史诗的同时,也隐含着对机械化的抵触与排斥,意欲重建被残酷战争摧毁了的美好生活和向善、向美的价值体系;罗琳则用“霍格沃茨”的古老魔法来为精神缺失的现代人招魂,意图用魔幻来表达对现代社会主流价值的反叛,对人被异化、被物化的不满;而乔治·马丁的“维斯特洛”俨然成为了虚拟的社会实验场,早已被资本主义发展和基督教普世的历史车轮碾碎的诸多文明、文化悉数登场,从奴隶制到“超人”政治,从封建君主制到乌托邦社会实验,从要求血祭的原始宗教到多神教,林林总总不一而足。这些已被“淘汰出局”的政治、经济、文化形态,在奇幻叙事中获得了重新生长和持续生长的可能,他力图以此呈现人类社会生活的另一种面貌。

在多媒体时代之前,奇幻叙事从未有过如此大的影响力,而在新媒介时代,奇幻叙事与生俱来的幻想基因遇上了拟像化的数码技术,两相重叠,更产生了奇妙的文化景象:奇幻电影的风靡从某种意义上是科技文明引爆的现实世界向已然逝去的、前现代社会价值的一次视觉化的致敬与回望,奇幻电影以最体现时代科技水平的数字影像技术为手段,为困居已久的现代人建构起了一处可被寄托的乡愁,建构起了一处如梦如幻又亦真亦实的光影彼岸,那里似乎是我们的故乡,是想象中的、回不去的故乡。

于是,在奇幻叙事与虚拟影像技术的合力作用下,深陷于现代化、全球化陷阱的都市人在银幕前分享着视觉化的奇幻盛宴,在这个大众媒介生产的想象性世界图景中,消弭了彼此的身份差异和个体生命经验的不同,共同沉迷于广阔的时间维度和空间体验,以一种超越人类既有限制的方式,得到了新的视野与内在的洞察,呈现出精神与道德的双重价值。

 
边远
《廊坊师范学院学报(社会科学版)》2018年第01期文献

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